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Blog

Pablo Navarro - 2015-08-27

¡Hey! ¡Vamos a hacer videojuegos, que se gana mucho dinero!
Como el Angry Birds, ese juego cutre, que ganó tantos millones tan fácilmente.

Y de repente... PAM! Rovio, empresa creadora de Angry Birds, despide a 110 empleados en 2014 y 260 más en 2015.

Enlace a noticia: Rovio despide a 260 personas más

¿Y por qué despedirán a tanta gente si se gana tanto dinero en la industria? Igual no es todo tan bonito como lo pintan...

Eh, pero no hay que ser TAN negativos... 

¿Sabías que ROVIO había publicado 51 juegos antes de lanzar Angry Birds?

¡Del trabajo viene la recompensa! ¡Hay que tener esperanza! Si trabajas duro y luchas por tus sueños, ¡al final lo conseguirás!

... Pero...

Algo que la gente no suele recordar cuando habla de este tema es que, cuando Angry Birds lo "petó", la situación era algo diferente...

(Fuente de los datos: Statistika)

Cuando Angry Birds fue publicado en 2009, en Google Play sólo habían 16.000 aplicaciones, 15.999 competidores en el juego.

Ahora, en 2015 hay 1.600.000.

¿Cómo destacar frente a todas esas otras aplicaciones? No dudo que muchas serán morralla, pero hay tantísimas desarrolladas por puro amor al arte, con mucha calidad y cariño, que será prácticamente imposible.

Siento ser tan negativo cada vez que escribo, pero tenía que hacer notar esa diferencia. Hay que seguir intentándolo con todas las ganas, pero teniendo en cuenta que las posibilidades de rentabilizar (sólo costes) un videojuego indie propio son prácticamente nulas.

Conozco a bastantes personas metidas de lleno en la industria del videojuego y, salvo David Ferriz, no conozco a nadie que viva de vender sus creaciones. Y si me equivoco, te ruego que me lo demuestres.

Y por último, mi consejo.

 

Si queréis ganar dinero, no intentéis desarrollar videojuegos indie. Intentad algo más plausible, como ser jugador de fútbol de primera división o que os toque la lotería.

 

Os dejo con esto, que se explica solo:

Pd: Y reitero, lo siento por ser tan negativo, pero sigo esperando a que me demuestren lo contrario. Un saludo y gracias por leer mis desahogos ;)

Pd2: El que me conoce personalmente sabe que escribo esto para reirme, hacer reir, y que no lo he escrito desde el enfado o tristeza. Simplemente quiero bajar un poco de las nubes a toda la gente que menciona el ejemplo de Angry Birds.

Pienso que no siempre hay que tener los pies en la tierra, pero tampoco fuera del planeta.

Pablo Navarro - 2015-06-06

Por si alguien lo dudaba, seguimos progresando :)

En este vídeo se puede apreciar los principios del juego en red de eXplosive Dinosaurs. Hay una ventana que hace de servidor de la partida y las otras tres ventanas de clientes se conectan a ese servidor, todo en el mismo PC.

La forma en la que funciona es la siguiente:
- El servidor hace todo el proceso lógico del juego y manda a los clientes las referencias de gráficos, sonidos y músicas que se deben reproducir en el cliente.
- El cliente recibe esos datos, los reproduce y envía los controles de su jugador.

A esta forma de funcionar la podríamos llamar "clientes tontos", ya que realmente no están procesando nada del juego, sólo reproduciendo lo que reciben audiovisualmente

Lo bueno de la forma en la que lo tenemos preparado es que podremos crear todos los minijuegos que queramos, que el juego en red funcionará sin problemas y los minijuegos no requerirán ningún código especial.

Pablo Navarro - 2015-05-26

OUYA siempre ha sido un experimento muy interesante.

Podías estar en desacuerdo con algunas cosas y de acuerdo con otras, pero sus principios eran radicales y su propuesta era crear un nuevo nicho de mercado: Juegos indies en el salón, a precios de móvil y en una plataforma abierta. Cualquier estudio o persona podría desarrollar para ella sin tener que invertir miles de euros en kits de desarrollo o licenciamiento.

El Kickstarter de OUYA se lanzó en julio de 2012. Por entonces, sólo era posible vender un juego indie para gamepad en PC fuera de Steam o con la ayuda de un publisher en Xbox Live Arcade/PSN Games. Lo más parecido al objetivo de OUYA era Xbox Live Indie Games, el cual estaba tan oculto y tan poco promocionado que se consideraba el basurero de la X360. Allí, los pequeños estudios podrían publicar sus primeros juegos pero aislándoles, recordándoles siempre que ellos no son los que realmente importan… Hasta el punto de que en Xbox One ya no hay juegos indies "de verdad". Hay un “programa”, IDXBOX, que se supone que permite a “cualquier estudio” desarrollar videojuegos para su plataforma. Steam Greenlight nació posteriormente, en Octubre de 2012.

¿Qué ventaja podría tener ese aspecto para un jugador? Libertad de elección. Podrías jugar a juegos que pueden ser entretenidos aunque no sean éxitos de masas. Un juego no destacaría por la publicidad invertida:sólo destacaría, o se hundiría, por la opinión de sus jugadores.

Bombsquad, Towerfall, Duck Game, Fullblast, Ittle Dew, Knightmare Tower, Nimble Quest, Freedom Fall, Save the Puppies, Maldita Castilla, Skyriders, VVVVV, Hidden in plain sight, EFMB, Quiet Please, Fenix Box, Rose and time, Pixel Pig Deluxe...

Estos juegos son sólo algunos de mis preferidos de OUYA, y ningunode ellos tendría cabida en ninguna de las otras consolas (salvo Towerfall después de volverse el juego estrella en OUYA). Hubiera sido una verdadera pena no haberlos disfrutado por no conseguir ninguna exposición en otras plataformas, o directamente por no existir en ellas.

Si Tetris no existiera aún y naciera en el mercado actual de videojuegos, Alexey Pajitnov se tendría que conformar con publicarlo en plataformas móviles, porque nadie le daría una oportunidad en consolas.

Pero, si es tan buena, ¿por qué no ha funcionado?
En mi opinión, por su mala prensa. No ha llegado a las suficientes casas, principalmente porque el 90% de los jugones piensa que es basura y que es una estafa. Los que no la han probado la comparan con un móvil y los que sí sólo le habrán dado una oportunidad rápida: han visto los iconos de Final Fantasy 3 y Sonic CD, y la han llevado de vuelta al GAME (o al cajón los de Kickstarter). Si sólo le hubieran dado un voto de confianza, creo que habría llegado mucho más lejos. Como reproductor multimedia, con XBMC/KODI y una carpeta compartida, no tiene precio; como consola económica y para juegos casuales, indies o multijugador local es perfecta.

Ahora, también diré que buena parte de la culpa no es ni de la prensa, ni de los jugadores: Es de los directores del proyecto, que han cometido errores muy graves de comunicación. Hoy daban una noticia y al día siguiente decían lo contrario: OUYAs anuales, free-to-play obligatorio, luego no, etc... Sigo perdonándolos porque realmente pienso que todo lo que han hecho hasta ahora ha sido un gran (y caro) experimento, pero no todo el público piensa como yo.

OUYA es el Podemos de los videojuegos por su ideología revolucionaria, que no le interesa al resto de los participantes en la competición.

¿Os imagináis poder publicar vuestros pequeños juegos creados en Unity/Unreal Engine en PS4/X1/WÜ sin tener que lidiar con publishers, licencias o burocracia?
¿Os imagináis un catálogo en el que “Maldita Castilla” esté en el mismo listado ordenado alfabéticamente que “Mirror’s Edge”?
¿Os imagináis poder instalar juegos y aplicaciones externas en PS4/X1/WÜ que no formen parte de su catálogo oficial?
¿Os imagináis poder utilizar mandos de X360, X1, PS3, PS4 y Buffalo en la misma consola?

Si OUYA hubiera conseguido un poco más de éxito, quizás, sólo quizás, SONY y Microsoft se habrían puesto las pilas.

No os imagináis lo bien que le habría venido a la industria una consola alternativa con algo de éxito. Una consola en la que se le de la importancia que se merece al juego indie, que actualmente es cualquiera que no sea un “AAA” o superior.

Y hasta aquí el artículo. No espero haberos ilustrado, pero sí entretenido.
Muchas gracias a @chiconuclear de AnaitGames por la edición.

Olbap Orravan - 2015-08-26

Las redes sociales están ardiendo. Hace un año, en el E3 2014, RAWRLab, el equipo detrás de eXplosive Dinosaurs, mostraron unas imágenes de una calidad artística desmesurada.

Pero parece ser que, una vez más en esta industria, lo que vimos no corresponde realmente al gameplay: Otra vez nos han estafado.

(Comparación gráfica)

Hasta ahora desconocíamos los motivos del downgrade, pero hemos podido hacer una breve entrevista a Pablo Navarro, su director y programador principal, y esto es lo que nos ha dicho:

"Desarrollar el juego sólo para PC posiblemente nos permitirá ofrecer más [en términos gráficos]. Lo mismo sucedería si lo lanzásemos sólo en Xbox One o en Playstation 4. Pero no podemos asumir económicamente un juego así. Necesitamos que funcione en Dreamcast, y ese requisito tiene unos costes", añade Pablo Navarro. 


(Foto de muy archivo)

"No nos podemos permitir no lanzar este juego en plataformas como Dreamcast, Master System o Atari. Atari es el futuro, aunque yo siempre he sido más de Nintendo."

"Hicimos una build del juego para una feria internacional. La empaquetas, funciona, tiene una buena pinta. Pero todavía te queda mucho para terminar el juego, como las magias. Nos faltaban las magias azules. Y las magias azules consumen muchos recursos, no como las verdes."

Y tenemos una noticia EXCLUSIVA: En el momento en el que Pablo Navarro se pensaba que habíamos cerrado los micrófonos, pudimos capturar una noticia bastante interesante. Aquí tenéis la conversación off-the-micro transcrita:

- ...pero es que... ¿Como no lo vamos a hacer? Los usuarios lo pagan, ¿sabes? Y como pagan, pues hay que hacerlo.
- Ya, pero hacer un downgrade para luego publicar una versión HD dentro de 3 años está mal.
- Pero pagan, ¿no? Y es lo que hay. Porque pagan.
- Se sentirán estafados y no querrán volver a comprar vuestros juegos...
- Claro, claro... ¿Has oído hablar alguna vez de una empresa llamada Square-Enix?

Pablo Navarro - 2015-05-21

(Este post apareció originalmente en ZehnGames)

Hola,

Soy Pablo Navarro, conocido entre otras cosas por los PiX Juegos.

Soy como el Steve Jobs de los videojuegos, eso es así. Algunos piensan que soy un prepotente y que tengo los humos por las nubes, pero eso es porque me tienen envidia. Me considero un dios benévolo y gener… Bueno, ya está bien con la broma.

El que me conoce sabe que soy un tío que arregla ordenadores, que va en bici a todos lados, que se compra el almuerzo en Mercadona porque en los bares sale caro y soy bastante pobre, pero feliz.

Durante unos cuantos años he estado haciendo videojuegos 2D arcade por amor al arte, publicados gratuitamente y con licencia de software libre. Algunos de ellos (todos más bien) son versiones de clásicos arcade, y bueno, siendo honesto: La calidad de la mayoría de ellos dista bastante de ser considerada mínimamente profesional.

Esta imagen me representa bastante bien

Esta imagen me representa bastante bien

 

 

Por poner un ejemplo, la última vez que hice gráficos:

panreyes-primeros-graficos-videojuegos-zehngames

Por suerte, al poco conseguí engañar a alguien para que me ayudara un poco:

 

panreyes-segundos-graficos-videojuegos-zehngames

En fin, al tema.

Durante mucho tiempo no he visto posibilidad real, y no suicida, de encontrar un nicho de mercado para el tipo de juego que a mí me gusta desarrollar. Quizás me he quedado atrás en esta industria, pero soy un jugón del tipo que prefiere un buen reto, unas buenas mecánicas de juego y la diversión social que genera el multijugador de sofá (local). Y encima me gustan mucho las 2D.

Hace algo más de un año escribí un texto bastante desalentador, titulado “Paso 2: ??????”. El editor de Zehngames cambió el título (e hizo bien) a “Paso 2: Preguntas e incertidumbres”.

Si no os apetece leeros unas 20 líneas, os lo resumo:

Hacer videojuegos es fácil, rentabilizarlos es casi imposible. 

El problema es el matiz de la segunda frase. Es CASI imposible. Ese CASI hace que todos tengamos esperanza.

Ese CASI hace que tengamos miles de personas desarrollando miles de juegos todos los días, y que sólo uno de cada mil sea capaz de recuperar el gasto invertido en el desarrollo. A falta de una fuente de estadísticas, os tendréis que fiar de mi palabra. No será exactamente con esas cifras, pero dudo de que me aleje mucho.

Y yo he estado haciendo mis videojuegos 2D gratuitos durante 10 años intentando averiguar, antes de lanzarme al vacío como han hecho muchos otros, CÓMO rentabilizar un juego. Cómo desarrollar un proyecto que te asegure que vayas a recuperar la inversión.

Y tengo la respuesta:

No hay una forma. Sólo puedes tirarte al vacío. Saltar a una piscina desde un quinto piso sin saber si está llena o vacía 

Aún así, yo creo que he encontrado mi forma. No la tengo comprobada ya que estoy en pleno proceso, pero tengo la sensación de que hasta puede salir bien.

La receta

Un gran equipo, que sea capaz de hacer el mejor juego de todos los tiempos. 

rawr-team-videojuegos-zehngames

Un gran videojuego, con una calidad inmejorable. 

dinoxplotation-videojuegos-zehngames

Trabajo estable no relacionado con el desarrollo de videojuegos para subsistir 

trabajo-estable-videojuegos-zehngames

Este hombre random que me he encontrado por Google tiene un trabajo más estable que todos los que conozco de la industria del videojuego

Muchas ganas de trabajar gratis en mi tiempo libre 

emprendedores-videojuegos-zehngames

Todos los elementos mencionados son muy importantes. No penséis en dejar vuestro trabajo para dedicaros a emprender en el mundo del desarrollo de videojuegos, no es la mejor idea. Si quieres desarrollar un gran juego, puedes hacerlo en tu tiempo libre, aunque más lentamente y con estrés añadido.

Si te planteas emprender en el desarrollo de videojuegos pensando en recibir o repartir salarios desde el primer día, o bien has engañado a alguien muy bien para que te financie muchos cientos de miles de euros (y no sé qué haces leyendo esto), o has calculado muy mal los costes o te sobra el dinero.

Mi equipo y yo somos todos socios. Todos invertimos miles de horas de nuestro tiempo libre sin remuneración alguna, hasta que acabemos el juego y empecemos a venderlo. En ese momento, montaremos la empresa y, si sale bien, repartiremos beneficios.

Si no nos sale bien, seguirá siendo como tirarnos a la piscina sin saber si está llena o vacía, pero, con toda nuestra frugalidad, no será como saltar desde un 5º piso. Más bien será como saltar desde el borde y como mucho puede que nos demos un planchazo. Nos dolerá, pero no acabará con nosotros. Ni nos arruinaremos, hablando de una forma más directa.

Mi forma

Hacer buena comunicación: No sirve de nada hacer el mejor juego del mundo si no lo explicas o no lo enseñas lo suficientemente bien.

Aprende a tratar con la prensa. Aprende más a tratar con la prensa. En serio, aprende a tratar con la prensa.

¿Crees que sabes hacerlo? Pues no. Aún no sabes tratar con la prensa.

Intentar averiguar lo suficientemente pronto si nuestro proyecto es interesante para el público: Haz encuestas o pregunta en foros de jugones, averigua si les interesaría tu idea. Es probable que la idea no les guste y que les encante la producción, o al revés, pero siempre te ayudará a tener los pies un poco más cerca de la tierra. Haz una buena demo, buen material promocional y publica un Kickstarter y Greenlight. Si no lo consigues por falta de calidad, material o comunicación, no sigas. Vuelve al paso 0 y revisa todo.

Hacer comunidad: Hacer ruido en todas las redes sociales y foros. Cada comentario debe ser respondido, y tan pronto como sea posible. Es necesario mostrar cercanía, ser amable, contestar cordialmente (o ignorar) a posibles trolls y, sobre todo, dar toda la información posible para que tus posibles compradores se sientan dentro del desarrollo. Como si estuvieran dentro de tu estudio en todo momento, para animarte, saludarte, preguntarte lo que quieran y sentir que son apreciados.

Márketing: Steam Greenlight, Kickstarter, Free The Games Funding y OUYA. Más ruido. Todo el ruido que podáis hacer, hacedlo. En nuestro caso: intentar un Kickstarter, estar en Greenlight (aunque hasta dentro de 7 meses el juego no estará listo), la publicidad que nos dará OUYA por la exclusividad en consolas, etc… son VITALES para dar a conocer nuestro juego y para el éxito de nuestro proyecto.

Tener en cuenta todo el feedback: Bueno, malo o terrible, y actuar en consecuencia. Dale más importancia al feedback de una persona que no conoces que al de toda la gente de tu alrededor. Pide que te sean absolutamente sinceros y esfuérzate en entender la visión de todo el mundo. Muestra el juego a un conocido que no sepa que lo has hecho tú y que te diga qué le parece.

Organización del equipo dinámica y compañeros motivados: Que nadie sea el director del equipo, que cualquiera pueda asumir el rol en el momento que quiera y pueda. Que todo el mundo motive al resto. Que todos reconozcan las aptitudes de los demás y que cada uno reconozca sus límites. Que todo el mundo pueda dar su opinión cuando haya alguna decisión que tomar. Implicación.

Y hasta aquí llega mi ¿artículo? Llamémosle “texto”, que no soy periodista ni escritor, arreglo ordenadores, hago juegos y digo ¡Hodor! Espero haberos ilustrado, o al menos entretenido, y que no me metan en la cárcel por robar tantas fotos de Google para esto.

Esto que os he contado aquí es mi “Paso 2” en el esquema de:

  • Paso 1: Crear videojuegos
  • Paso 2: ????
  • Paso 3: Beneficios!

Este esquema de plan de negocios tiene su origen en el capítulo de los gnomos robacalzoncillos de South Park. Si no lo habéis visto, hacedlo. De hecho, ver todo South Park.