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Blog

Pablo Navarro (@panreyes) - 2017-07-17

El sábado por la noche acabamos agotados, pero mereció la pena por volver a ver cómo disfrutaban los visitantes compitiendo en nuestros nuestros minijuegos :)

También averiguamos múltiples bugs y mejoras que podríamos realizar en los minijuegos, y que tendremos solucionados para el próximo evento.

Era la primera vez que Dreamhack Valencia tenía exposición de videojuegos indies e intentaron ayudarnos en todo lo posible:
- Nos imprimieron un tremendo plotter de 3 metros de altura que nos llevamos a casa.
- Nos dieron 5 acreditaciones para que pudiéramos turnarnos cómodamente, cosa que agradecimos muchísimo.
- Nos ayudaron a promocionar a través de las redes sociales
- También pudimos disfrutar del resto de la zona Expo en nuestros pocos ratos libres, así como de poder ver un rato en directo los torneos que allí se disputaban.

 


Por otro lado, hay algunas cosas que deberían mejorar para las siguientes ediciones:
- La Zona Indie estaba muy alejada y escondida, en un rincón.
- Sólo éramos 2 estudios indies exponiendo.
- Estábamos aislados por las colas de los expositores que teníamos delante, que bloqueaban dos de los tres caminos posibles hasta nuestra zona.
- Los puestos de comida no tenían ni sillas ni mesas, la gente comía incómoda ya que tenían ambas manos ocupadas.
- La prensa no se acercó a nuestra zona, probablemente por la dificultad que tenían para encontrarnos.

 

Esperamos que mejoren estos puntos en las próximas ediciones, y que se animen más compañeros creadores a mostrar sus videojuegos indies en este tipo de eventos.

Aún habiendo dicho todo esto, nos quedamos con una sensación muy positiva :)
¡Muchas gracias a todos los que nos habéis visitado en Dreamhack Valencia!

 

Pablo Navarro - 2015-08-27

¡Hey! ¡Vamos a hacer videojuegos, que se gana mucho dinero!
Como el Angry Birds, ese juego cutre, que ganó tantos millones tan fácilmente.

Y de repente... PAM! Rovio, empresa creadora de Angry Birds, despide a 110 empleados en 2014 y 260 más en 2015.

Enlace a noticia: Rovio despide a 260 personas más

¿Y por qué despedirán a tanta gente si se gana tanto dinero en la industria? Igual no es todo tan bonito como lo pintan...

Eh, pero no hay que ser TAN negativos... 

¿Sabías que ROVIO había publicado 51 juegos antes de lanzar Angry Birds?

¡Del trabajo viene la recompensa! ¡Hay que tener esperanza! Si trabajas duro y luchas por tus sueños, ¡al final lo conseguirás!

... Pero...

Algo que la gente no suele recordar cuando habla de este tema es que, cuando Angry Birds lo "petó", la situación era algo diferente...

(Fuente de los datos: Statistika)

Cuando Angry Birds fue publicado en 2009, en Google Play sólo habían 16.000 aplicaciones, 15.999 competidores en el juego.

Ahora, en 2015 hay 1.600.000.

¿Cómo destacar frente a todas esas otras aplicaciones? No dudo que muchas serán morralla, pero hay tantísimas desarrolladas por puro amor al arte, con mucha calidad y cariño, que será prácticamente imposible.

Siento ser tan negativo cada vez que escribo, pero tenía que hacer notar esa diferencia. Hay que seguir intentándolo con todas las ganas, pero teniendo en cuenta que las posibilidades de rentabilizar (sólo costes) un videojuego indie propio son prácticamente nulas.

Conozco a bastantes personas metidas de lleno en la industria del videojuego y, salvo David Ferriz, no conozco a nadie que viva de vender sus creaciones. Y si me equivoco, te ruego que me lo demuestres.

Y por último, mi consejo.

 

Si queréis ganar dinero, no intentéis desarrollar videojuegos indie. Intentad algo más plausible, como ser jugador de fútbol de primera división o que os toque la lotería.

 

Os dejo con esto, que se explica solo:

Pd: Y reitero, lo siento por ser tan negativo, pero sigo esperando a que me demuestren lo contrario. Un saludo y gracias por leer mis desahogos ;)

Pd2: El que me conoce personalmente sabe que escribo esto para reirme, hacer reir, y que no lo he escrito desde el enfado o tristeza. Simplemente quiero bajar un poco de las nubes a toda la gente que menciona el ejemplo de Angry Birds.

Pienso que no siempre hay que tener los pies en la tierra, pero tampoco fuera del planeta.

Pablo Navarro - 2015-06-06

Por si alguien lo dudaba, seguimos progresando :)

En este vídeo se puede apreciar los principios del juego en red de eXplosive Dinosaurs. Hay una ventana que hace de servidor de la partida y las otras tres ventanas de clientes se conectan a ese servidor, todo en el mismo PC.

La forma en la que funciona es la siguiente:
- El servidor hace todo el proceso lógico del juego y manda a los clientes las referencias de gráficos, sonidos y músicas que se deben reproducir en el cliente.
- El cliente recibe esos datos, los reproduce y envía los controles de su jugador.

A esta forma de funcionar la podríamos llamar "clientes tontos", ya que realmente no están procesando nada del juego, sólo reproduciendo lo que reciben audiovisualmente

Lo bueno de la forma en la que lo tenemos preparado es que podremos crear todos los minijuegos que queramos, que el juego en red funcionará sin problemas y los minijuegos no requerirán ningún código especial.

Pablo Navarro - 2015-05-26

OUYA siempre ha sido un experimento muy interesante.

Podías estar en desacuerdo con algunas cosas y de acuerdo con otras, pero sus principios eran radicales y su propuesta era crear un nuevo nicho de mercado: Juegos indies en el salón, a precios de móvil y en una plataforma abierta. Cualquier estudio o persona podría desarrollar para ella sin tener que invertir miles de euros en kits de desarrollo o licenciamiento.

El Kickstarter de OUYA se lanzó en julio de 2012. Por entonces, sólo era posible vender un juego indie para gamepad en PC fuera de Steam o con la ayuda de un publisher en Xbox Live Arcade/PSN Games. Lo más parecido al objetivo de OUYA era Xbox Live Indie Games, el cual estaba tan oculto y tan poco promocionado que se consideraba el basurero de la X360. Allí, los pequeños estudios podrían publicar sus primeros juegos pero aislándoles, recordándoles siempre que ellos no son los que realmente importan… Hasta el punto de que en Xbox One ya no hay juegos indies "de verdad". Hay un “programa”, IDXBOX, que se supone que permite a “cualquier estudio” desarrollar videojuegos para su plataforma. Steam Greenlight nació posteriormente, en Octubre de 2012.

¿Qué ventaja podría tener ese aspecto para un jugador? Libertad de elección. Podrías jugar a juegos que pueden ser entretenidos aunque no sean éxitos de masas. Un juego no destacaría por la publicidad invertida:sólo destacaría, o se hundiría, por la opinión de sus jugadores.

Bombsquad, Towerfall, Duck Game, Fullblast, Ittle Dew, Knightmare Tower, Nimble Quest, Freedom Fall, Save the Puppies, Maldita Castilla, Skyriders, VVVVV, Hidden in plain sight, EFMB, Quiet Please, Fenix Box, Rose and time, Pixel Pig Deluxe...

Estos juegos son sólo algunos de mis preferidos de OUYA, y ningunode ellos tendría cabida en ninguna de las otras consolas (salvo Towerfall después de volverse el juego estrella en OUYA). Hubiera sido una verdadera pena no haberlos disfrutado por no conseguir ninguna exposición en otras plataformas, o directamente por no existir en ellas.

Si Tetris no existiera aún y naciera en el mercado actual de videojuegos, Alexey Pajitnov se tendría que conformar con publicarlo en plataformas móviles, porque nadie le daría una oportunidad en consolas.

Pero, si es tan buena, ¿por qué no ha funcionado?
En mi opinión, por su mala prensa. No ha llegado a las suficientes casas, principalmente porque el 90% de los jugones piensa que es basura y que es una estafa. Los que no la han probado la comparan con un móvil y los que sí sólo le habrán dado una oportunidad rápida: han visto los iconos de Final Fantasy 3 y Sonic CD, y la han llevado de vuelta al GAME (o al cajón los de Kickstarter). Si sólo le hubieran dado un voto de confianza, creo que habría llegado mucho más lejos. Como reproductor multimedia, con XBMC/KODI y una carpeta compartida, no tiene precio; como consola económica y para juegos casuales, indies o multijugador local es perfecta.

Ahora, también diré que buena parte de la culpa no es ni de la prensa, ni de los jugadores: Es de los directores del proyecto, que han cometido errores muy graves de comunicación. Hoy daban una noticia y al día siguiente decían lo contrario: OUYAs anuales, free-to-play obligatorio, luego no, etc... Sigo perdonándolos porque realmente pienso que todo lo que han hecho hasta ahora ha sido un gran (y caro) experimento, pero no todo el público piensa como yo.

OUYA es el Podemos de los videojuegos por su ideología revolucionaria, que no le interesa al resto de los participantes en la competición.

¿Os imagináis poder publicar vuestros pequeños juegos creados en Unity/Unreal Engine en PS4/X1/WÜ sin tener que lidiar con publishers, licencias o burocracia?
¿Os imagináis un catálogo en el que “Maldita Castilla” esté en el mismo listado ordenado alfabéticamente que “Mirror’s Edge”?
¿Os imagináis poder instalar juegos y aplicaciones externas en PS4/X1/WÜ que no formen parte de su catálogo oficial?
¿Os imagináis poder utilizar mandos de X360, X1, PS3, PS4 y Buffalo en la misma consola?

Si OUYA hubiera conseguido un poco más de éxito, quizás, sólo quizás, SONY y Microsoft se habrían puesto las pilas.

No os imagináis lo bien que le habría venido a la industria una consola alternativa con algo de éxito. Una consola en la que se le de la importancia que se merece al juego indie, que actualmente es cualquiera que no sea un “AAA” o superior.

Y hasta aquí el artículo. No espero haberos ilustrado, pero sí entretenido.
Muchas gracias a @chiconuclear de AnaitGames por la edición.

Olbap Orravan - 2015-08-26

Las redes sociales están ardiendo. Hace un año, en el E3 2014, RAWRLab, el equipo detrás de eXplosive Dinosaurs, mostraron unas imágenes de una calidad artística desmesurada.

Pero parece ser que, una vez más en esta industria, lo que vimos no corresponde realmente al gameplay: Otra vez nos han estafado.

(Comparación gráfica)

Hasta ahora desconocíamos los motivos del downgrade, pero hemos podido hacer una breve entrevista a Pablo Navarro, su director y programador principal, y esto es lo que nos ha dicho:

"Desarrollar el juego sólo para PC posiblemente nos permitirá ofrecer más [en términos gráficos]. Lo mismo sucedería si lo lanzásemos sólo en Xbox One o en Playstation 4. Pero no podemos asumir económicamente un juego así. Necesitamos que funcione en Dreamcast, y ese requisito tiene unos costes", añade Pablo Navarro. 


(Foto de muy archivo)

"No nos podemos permitir no lanzar este juego en plataformas como Dreamcast, Master System o Atari. Atari es el futuro, aunque yo siempre he sido más de Nintendo."

"Hicimos una build del juego para una feria internacional. La empaquetas, funciona, tiene una buena pinta. Pero todavía te queda mucho para terminar el juego, como las magias. Nos faltaban las magias azules. Y las magias azules consumen muchos recursos, no como las verdes."

Y tenemos una noticia EXCLUSIVA: En el momento en el que Pablo Navarro se pensaba que habíamos cerrado los micrófonos, pudimos capturar una noticia bastante interesante. Aquí tenéis la conversación off-the-micro transcrita:

- ...pero es que... ¿Como no lo vamos a hacer? Los usuarios lo pagan, ¿sabes? Y como pagan, pues hay que hacerlo.
- Ya, pero hacer un downgrade para luego publicar una versión HD dentro de 3 años está mal.
- Pero pagan, ¿no? Y es lo que hay. Porque pagan.
- Se sentirán estafados y no querrán volver a comprar vuestros juegos...
- Claro, claro... ¿Has oído hablar alguna vez de una empresa llamada Square-Enix?